Состязания
«Паровозик»:
Выбирается судья. Все остальные игроки делятся на несколько команд по 5-6 человек в каждой. На игровой площадке размечают линию старта и поворотный пункт. Игроки каждой команды строятся в колонну по одному за линией старта.
По сигналу судьи первые игроки бегут вперед, огибают поворотный пункт, возвращаются к своей команде и берут за руки вторых игроков. Затем они вместе таким же образом преодолевают препятствия, возвращаются, берут следующего игрока и пробегают путь уже втроем. Но нужно соблюдать одно правило: ни в коем случае нельзя расцеплять руки.
«Волейбол с воздушными шарами»:
В комнате на высоте примерно 1,5 метра протягивают веревку.
Мячом служат два воздушных шарика, связанных вместе. В каждый из них наливают по несколько капель воды. Это делает их чуть тяжелее, и, главное, благодаря перемещающемуся центру тяжести их полет становится очень забавным.
По обеим сторонам веревки располагаются команды, каждая из которых включает по 3 – 4 человека. Играющие отбивают «мяч», как при обычной игре в волейбол, стараясь перегнать его на сторону противника и не давая упасть на пол.
Побеждает команда, получившая в конце игры меньше штрафных очков.
Эстафета с шариками»:
В эстафете могут участвовать 2 –3 команды по 5 – 7 человек.
Этапы эстафеты:
- пронести шарик на голове. Если упадет, остановиться, поднять и вновь продолжать движение;
- бежать или идти шагом, а шарик гнать по воздуху;
- нести два-три шарика, прижав их друг к другу между ладонями;
- гнать шарик по полу, огибая расставленные змейкой городки ( кегли, игрушки );
- пройти быстро дистанцию с шариком, привязанным метровой ниткой к щиколотке;
- нести шарик на ракетке от настольного тенниса или в большой ложке;
- зажать шарик между колен и прыгать с ним, как кенгуру.
«Поединок с ракетками»:
Каждый из двух соревнующихся берет в руки ракетку и кладет на нее кубик или шайбу.
Оба отводят руку с ракеткой в сторону и, свободно передвигаясь по площадке, стараются взять кубик с ракетки противника, не уронив при этом
свой.
Игрокам дается 3 – 5 попыток.
Побеждает тот, кто большее количество раз выиграет поединок.
«Неприступная крепость»:
Выбирают судью.
Остальные игроки делятся на две команды.
Игровую площадку разделяют на две половины и посередине рисуют небольшую окружность, в которую ставят флажок. Это и будет «крепость».
Игроки обеих команд выстаиваются в шеренги за своей линией старта во главе с капитанами, которые держат в руках мяч.
По сигналу судей они передают мяч вторым игрокам, те – третьим и т. д. Последний игрок кладет мяч на пол.
Победившая команда делает шаг вперед, проигравшая – назад. Мяч передается теперь от последнего игрока к капитану.
Команда, которая быстрее подошла к флажку, побеждает, т. е. - берет крепость «приступом».
«Неваляшки»:
Выбирают судью.
Все остальные игроки делятся на две команды, которые образуют шеренги и встают друг против друга.
Затем игроки обязаны присесть на корточки и обхватить колени руками.
По сигналу судьи играющие прыжками приближаются друг к другу и стараются толчком плеча вывести противника из равновесия.
За каждого сраженного противника команда получает очко.
В конце игры судья подсчитывает очки и называет победителей.
«Лес, море, болото»:
Выбирают водящего.
Остальные игроки делятся на две команды.
На противоположных концах поля чертятся линии старта. Посредине поля – три круга диаметром 3 м в ряд параллельно линиям старта.
В одном круге пишут «лес», во втором – «болото», в последнем – «море».
Перед началом игры команды встают в шеренгу за своей линией старта и рассчитываются по порядку номеров.
Водящий называет порядковый номер и какое-нибудь животное. Игроки с этим номером должны выбежать и постараться первыми встать в круг с названием места, где обитает это животное. Кто прибежит быстрее , зарабатывает очко.
В конце игры подсчитывается количество очков каждой команды. Та, что наберет больше другой, становится победителем.
«Круговая оборона»:
Выбирают водящего.
Все остальные игроки делятся на две команды.
На игровой площадке чертится круг.
Одна команда встает внутри окружности. Другая располагается вне ее.
Перед началом игры все игроки поворачиваются лицом друг к другу.
По сигналу водящего игроки, находящиеся в круге, начинают перетягивать соперников в круг, а находящиеся вне круга – вытягивать соперников из круга, схватив их за руки или за пояс.
Лучше проводить короткие схватки по 1- 2 минуты.
Игроки, переступившие линию, выходят из игры.
Побеждает команда, в которой останется больше игроков.
«Садовод»:
Участвуют две команды, которые выстраиваются в колонны по одному.
На одном конце площадки чертят линию старта, на противоположном – пять окружностей.
Игроки каждой команды рассчитываются на «первый-второй». Первым игрокам выдаются мешочки с пятью видами «овощей».
После сигнала к началу игры первые участники бегут к кружочку и «высаживают» каждый «овощ» в определенное поле. Вторые должны собрать «овощи» обратно в мешок.
Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.
«Гонки на ходулях».
Для проведения этого конкурса надо изготовить ходули, что совсем просто. Ходули делаются из двух длинных палок и двух чурбачков. Палки, естественно, должны быть хорошо оструганы во избежание заноз. Лучше всего использовать старые деревян¬ные лыжи, они достаточно гладкие и лёгкие и удачно подходят по размерам (150 - 180 см). Чурбачки прибиваются несколькими гвоздями примерно на расстоянии 20 ~ 30 см от края лыжи. Выглядят ходули так:
Все участники по очереди встают на ходули и стараются сде¬лать как можно больше шагов до первого касания земли ногой. Желательно, чтобы ведущий помогал детям занять исходное по¬ложение - встать на ходули (так как для некоторых - это сделать труднее, чем ходить на ходулях).
Очки можно начислять как за количество сделанных шагов, так и за число пройденных метров. Чтобы не затягивать конкурс, можно ограничить максимальное число шагов, например 10. Конкурс не стоит проводить на асфальте.
«Эстафета со скакалкой»:
Две команды играющих выстраиваются колоннами в пяти шагах друг от друга за линией старта. В десяти шагах перед каждой колонной вбивают в землю по палке высотой в 1 метр (вместо палок можно поставить стойки). Для игры требуются две скакалки. Их накидывают на стойки. В пяти шагах от стоек со скакалками проводится линия финиша. По сигналу первые номера в командах устремляются вперед. Добежав до стоек, снимают с них скакалки и, вращая их, делают пять шагов на месте. Если игрок зацепился, он начинает прыгать снова, пока не выполнит задание. Затем он накидывает скакалку на стойку, бежит до финиша и поднимает руку вверх. По этому сигналу к скакалке выбегают второй, затем третий номера, выполняя те же (или другие, заранее оговоренные) задания. Эстафета заканчивается, когда все игроки в командах переберутся на противоположную сторону площадки за линию финиша.
«Поймай и присядь»:
Выбирается руководящий.
Участвуют четыре команды, в каждой из которых выбирается капитан, который умеет хорошо бросать и ловить мяч.
Команды выстраиваются за линией старта в колонну по одному.
Капитаны становятся напротив своих команд лицом к ним на расстоянии 3-5 м.
Раздается сигнал к началу игры, и капитан бросает мяч первому игроку своей команды. Тот должен его поймать, послать обратно и присесть. Затем капитан бросает мяч второму игроку и т. д.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки команд не присядут.
Побеждает та команда, которая быстрее выполнит задание.
«День и Ночь»
( число играющих от 10 до 40 ):
Играющие делятся на две одинаковые группы: на группу «Дня» и группу «Ночи».
На обоих концах площадки, где происходит игра, отмечают место «убежища» или «городка» для каждой группы. На равном расстоянии от каждого «убежища» находится старший, руководитель игры.
Играющие каждой группы, находясь по стороне своего убежища, располагаются в ряд спиною к середине, на расстоянии пяти шагов от старшего. Старший бросает в воздух кружок-дощечку, на одной стороне которой наклеена белая бумага, а на другой черная.
Если дощечка падает белою стороной вверх, старший кричит: «День!», когда же она падает черною стороной вверх, он кричит: «Ночь!»
В первом случае, т. е. если дощечка упала белою стороной вверх старший крикнул «День!», играющие этой группы бросаются бежать к своему «городку». Играющие же второй группы оборачиваются и стараются поймать первых. Каждый играющий, к которому преследующий его противник успел прикоснуться, становится пленником и отводится в неприятельский лагерь.
Во втором случае, т. е. если кружок упал черной стороной вверх, игра происходит таким же образом, только в обратном порядке.
Игра кончается, когда все играющие оказываются в одном лагере.
«Кепп».
«Кто палку взял, тот и капрал» Старинная мудрость как бы инсценирована в этой эстонской игре.
На земле обозначаются два круга, каждый диаметром в два шага. Расстояние между кругами несколько меньшее.
В обоих кругах лежит по палке.
Смысл игры состоит в том, что каждый из соперников пытается первым схватить палку. При этом один другому мешает.
Стоят соперники лицом друг к другу, спиной каждый к своему кругу, держась рукой за руку другого. Второй рукой, свободной, можно было бы взять палку, но соперник мешает, тянет к себе – у него та же мысль в голове. Что и у тебя.
Итак, кто палку взял…
Требуется ловкость.
«Перевес»:
Две команды встают равными шеренгами на расстоянии 4-6 метров лицом друг к другу. С одного конца точно по середине между шеренгами на расстоянии 8-10 метров вбивается в землю кол (1-1,2 м.), на который надевается столько колец, сколько игроков в одной шеренге. Игрокам другой шеренги кольца раздаются на руки. По сигналу крайние игроки обеих шеренг, стоящие на стартовой линии, одновременно бегут к колу, один – с задачей снять кольцо, другой – надеть. Прибежавший первым кладет руку на кол, затем выполняет задание, т.е. снимает или надевает кольцо. После этого игроки (как выполнивший задание и не выполнивший задание, встают каждый в свою шеренгу напротив кола), а со старта бегут два очередных игрока, и т.д. Игрок выполнивший задание, до окончании игры больше на старт не выходит. Игра продолжается, пока всем игрокам шеренги с кольцами не удастся нанизать их на кол, или игрокам шеренги без колец снять по одному кольцу.
«Отбивалы»:
Что надо подготовить для состязания: нарисовать круги диаметром 1-1,5 м; теннисные мячики; палки (биты от городков).
Правила игры. В зависимости от числа участников в каждой команде рисуется и количество кругов (или кладутся обручи): вразброс по площадке и на расстоянии 1,5-2 метра друг от друга. Круги – это «зоны» для «отбивателей». На расстоянии 4-5 метров от ближайших кругов организуется «граница» (рисуется черта или кладется дощечка) для «бросателей». Затем «отбиватели» становятся в центр каждого круга, а «бросатели», по очереди, от «границы» кидают в любого из них 3 мяча. Если есть попадание (мяч коснулся «отбивателя»), то «бросателям» засчитывается один балл. Если «отбивателю» удалось отбить мяч битой, то один балл присуждается команде «отбивателей». Когда каждый из «бросателей» совершил свои бросковые попытки – команды меняются местами. Побеждает та команда, которая набрала больше баллов. За промах никому баллы не присуждаются. За границу нельзя переступать. Если игроки команды три раза переступили через «границу», с команды снимается один балл.
«Кегли круговые»:
Игровой реквизит: 5 пластиковых бутылок, наполненных водой и закрытых, используются, как кегли; 2 футбольных мяча.
Правила игры. В игре принимают участие две команды по пять человек. Перед игрой на земле надо начертить круг диаметром четыре метра и круг диметром восемь метров. Одна команда встает внутрь малого круга по игроку к каждой кегле (бутылке). Вторая команда остается за пределами большого круга (за черту большого круга переступать нельзя). Игроки второй команды кидает мячи в малый круг, стараясь сбить кегли. Игроки первой команды стараются перехватить мяч и защитить свои ворота. Когда кегля опрокинута, игрок с кеглей покидает малый круг. Цель «кидающей» команды: выбить - за определенный промежуток времени – все кегли вместе с игроками. Когда цель достигнута (в рамках установленного времени) – «кидающая» команда получает один балл и команды меняются местами. Если за контрольное время все кегли не выбиты, то игра останавливается и считается количество выбитых игроков с их кеглями. По окончании состязания победителем объявляется команда, которая выбила большее количество кеглей противника.
«Стеночка» (индивидуальное состязание):
Что необходимо для игры: футбольный мяч; на стене нужно обозначить ворота, в которые нужно попасть мячом.
Правила игры. В эту игру играют от двух до шести человек любого возраста. Участники игры в определенной последовательности отбивают мяч. Первый игрок ударяет по мячу так, чтобы ударившись о «ворота», нарисованные на стене, он отлетел подальше. Второй игрок использует одно касание для того, чтобы ударом ноги так же направить мяч в стену и попасть в «ворота». Тот, кому не удастся попасть в ворота, получает один балл. Игрок, набравший пять баллов, выбывает из игры.
«Полоса препятствий»:
Здесь состязаются те, кто умеет хорошо кататься на скейтборде или роликовых коньках.
Что нужно для игры: 4 цветных кубика, корзинка с теннисными мячами, 2 воздушных шарика.
Перед игрой сделать полосу препятствий: через каждые 6-7 метров ставятся 3 цветных кубика, затем корзинка с теннисными мячами; подвешиваются 1-й и 2-й воздушные шарики на высоте метра; через 5 м кладется последний кубик.
Правила игры. Участники игры по очереди на скейте или роликовых коньках должны:
обойти кубики, делая петлю вокруг каждого;
взять из корзины мяч и на ходу попасть им в шар;
проехать, присев, под вторым шаром;
обогнуть кубик и по прямой вернуться к месте старта.
Победителем становится тот, кто прошел полосу препятствия быстрее всех и при этом максимально выполнил другие задания.
«Поединок на мечах».
Вместо мечей достаточно иметь крепкие палки длиной около метра.
На земле чертятся два круга диаметром в полметра. В круги эти кладутся чурки, кубики ( и другие не круглые предметы. )
Участники поединка становятся за кругами со своими мечами в руках.
Цель – постараться мечом вытолкнуть чурку соперника за пределы круга.
Но он меч своим мечом прижимает к земле и сам норовит подобраться к твоей чурке. У кого рука крепче окажется?
Можно и так играть: начертить круги большего диаметра и стоять не вне кругов, а в них.
Все остальное происходит, как описано выше.
В завершении этой темы скажу, что практически любая игра может
//