Потеха

 

«Медведь»

( число играющих от 12 до 20 ):

Играющие делятся на две группы и жребием определяют, членами какой группы быть «медведями». Последние выбирают себе вожака.

За тем чертят круг, в котором располагаются «медведи», образуя круглую цепь. Каждый из них нагибает туловище и упирается руками в плечи соседа.

Вожак чертит второй круг, заключающий в себе первый и такой величины, чтобы между ним и первым кругом образовалась галерея в 2 метра ширины.

В этом пространстве находится все время вожак. Его роль заключается в охране и защите своих зверей. Он беспрестанно бегает вокруг них.

Игроки другой группы, называемой «прыгунами» и расположенные вне круга, бросаются каждый в отдельности на «медведей», норовя вспрыгнуть им на спины.

Взобравшись на зверя, «прыгун» спрыгивает на землю и опять пытается на него взобраться. Но они должны внимательно следить за тем. Чтобы вожак не пятнал их, когда они попадут в район большого круга.

Если один из них запятнан, роли меняются, и «прыгуны» становятся «медведями».

Если «медведи» шатаются или разрывают цепь, игра вновь начинается, причем «медведи» сохраняют свою роль.

 

«Кушаки».

Кушаки связаны в кольцо длиной до 7 метров.

Они накидываются сзади за шею и пропускаются под мышками соперников, обращенных друг к другу спинами ( в пары подбираются те, кто при мерно равен по силе и по комплекции ). Если нет кушаков, можно обойтись толстой веревкой.

По сигналу судьи каждый из соперников стремится продвинуться вперед, увлекая за собой противника. А между соперниками на земле проведена черта – за нее-то и нельзя переступить; перетянули тебя за черту – проиграл.

Поединок может состоять из нескольких попыток: трех, пяти, семи ( борьба ведется тогда соответственно до двух, трех, четырех побед ).

Можно вести борьбу с постепенным выбыванием, пока не останется один богатырь.

 

«Перетягивание в командах»:

Играют 20-30 человек. Место игры разделено пополам меловой чертой, от нее на расстоянии 5-10 шагов проводятся две другие линии. Играющие делятся на две команды и становятся у средней линии. По команде играющие противных партий схватывают друг друга и стараются затащить за свою черту. Выигрывает команда, перетащившая большее число противников. Игрок, перетащивший противника, помогает своей команде, перетащенный же в игре не участвует. Бороться на полу и волочить соперника по полу воспрещается.

«Борющаяся цепь»:

Команды становятся на линии (между линиями – 10 шагов) лицом друг к другу, затем сходятся на средней черте так, чтобы каждый соревнующийся из одной команды занял место между двумя игроками другой. Все берутся за руки. Получается своего рода цепь, где каждая команда смотрит в противоположную сторону от другой команды. По сигналу команды стараются оттеснить противника за линию, на которой они стояли перед тем, как сойтись на середине. Игроки, допустившие разрыв цепи, выбывают из игры.

«Толкание»:

Двое становятся друг против друга на расстоянии одного шага. Пятки и носки должны быть вместе. Рука вытягивается вперед. Затем каждый, толкая друг друга, старается сдвинуть противника с места или заставить его раздвинуть ноги.

 

«Царь горы».

Из снега делают горку ( или используют

естественную заснеженную гору ).

Участников игры 10-15 человек.

Кто-нибудь из ребят взбирается на горку и кричит: «Я – царь горы! И принимает гордую, вызывающую позу. Все остальные играющие бросаются на штурм горки. Каждый из них старается занять самый ее верх и стащить вниз «царя».

Победителем в этой игре считается тот, кому удалось дольше всех продержаться в «царях».

 

«Упрямые всадники».

Четверо мальчишек договорились-посчитались,

кто будет кто: нужны два всадника и две лошадки.

Те, кому довелось быть лошадкой, опускаются на колени и руками упираются в землю. Ну, а всадники садятся на лошадок верхом; ноги на земле.

На земле проведена черта, лошадки со всадниками отходят от нее на равное расстояние

( метра на 2 ); всадники обращены друг к другу спинами.

Мягкая и прочная лента ( которая припасена заранее – длина 4 метра и связана в кольцо ) пропускается под руками всадников.

Раз, два, три!

Каждая пара, в которой лошадка и всадник помогают друг другу, старается утянуть соперников в свою сторону, так чтобы они, пятясь, переступили черту. Победой считается и ситуация, когда всадник окажется на земле.

Если состязание будет состоять из нескольких попыток, то можно вести счет.

Если силы оказались очень не равны, то можно пересоставить пары: пусть всадники поменяются лошадками.

 

 

«Бараний прыжок

( число играющих от 8 до 12 ):

Начинают следующим образом.

На земле проводят черту. Это граница, от которой каждый игрок прыгает как можно дальше.

Тот, кто прыгнул дальше всех, получает номер 1-й, а все другие нумеруются сообразно дальности их прыжков.

Тот, кто сделал наименьший прыжок, делается «бараном».

«Баран» становится на черту, сгибает спину, кладет обе руки на колени и наклоняет голову.

Игроки, начиная от № 1, один за дру3гим прыгают через него сзади, слегка упираясь руками в его спину, но не касаясь его ногами.

При каждой серии прыжков прыгуны, перескакивая через «барана», должны произносит некоторые установленные слова, которые не во всех странах одинаковы. Один тур, заранее определенный, прыгают молча.

Всякое нарушение установленных правил имеет своим последствием освобождение «барана2, которого замещает провинившийся игрок.

 

«Держи крепче!»:

Двое становятся лицом друг к другу, берутся за палку и поднимают ее над головой; затем медленно опускают вниз, чтобы она не вертелась в руках. У кого перекрутится – тот слабее.

«Ручной толчок»:

Стать возле стенки и упереться в нее ладонями; затем, оттолкнувшись руками, выпрямиться. Играющие проделывают это по очереди; стоявший дальше всех от стены, считается выигравшим. Чтобы определить, кто дальше стоял, нужно у носков каждого игрока делать на полу отметку. Сгибать ноги и сходить со своего места не разрешается.

«Чем дальше, тем труднее»:

Играющих 6-12 человек, если больше, то разбиваются на отдельные группы. На полу проводят черту, где становится игрок – «козел». Остальные отступают шагов на пять и прыгают по очереди через него. Когда все перепрыгнут, «козел» отходит от черты на полшага и снова становится; теперь играющие прыгают через него с черты. Перепрыгнули опять все, «козел» снова отходит на полшага вперед и т.д. «Козел» должен стоять так: одна нога выставлена вперед и слегка согнута в колене, руки упираются в эту ногу, спина немного согнута, голова наклонена. Прыгающий начинает прыжок от черты, а, перепрыгнув, обязан удержаться на месте; не выполнивший этого становится «козлом». Понятно, что «козлом» делается и тот, кто вовсе не перепрыгнул. Прыгая, отталкиваются двумя ногами сразу.

«Чехарда с подражанием»:

Играющих 8-12 человек. Один – «козел», становится он так же, как и в предыдущей игре. Другой игрок прыгает через него, делая какое-либо добавочное движение. Все остальные прыгают тем же самым способом; кто не сумеет, становится «козлом». Добавочные движения таковы: перепрыгнув, повернуться в воздухе налево, направо или кругом; перепрыгнуть и стать в положение: руки вверх или в сторону; прыгая, ударить в ладоши над головой; прыгать, опираясь о «козла» одной рукой и т.п. Отталкиваться нужно всегда двумя ногами.

 

«Клёк».

Игра в «клёк» - младшая сестра «городков».

Прежде всего чертится «город» - квадрат со сторонами сантиметров с пятьдесят.

Сделав шаг-два от черты «города», проводят черту «полугорода», еще шаг-два – «полукон», потом – «коновая черта».

Играющих может быть сколько угодно, но лучше, чтобы не мучить водящего, ограничиться десятком человек.

Водящий определяется бросанием бит с ноги: кто бросит ближе – тому водить.

В центре «квадрата-городка» устанавливают рюху-городок ( это и есть «клёк» ). Бить по «клёку» начинают с коновой черты.

Удар – и «клёк» со свистом улетает.

Водящий стремится схватить «клёк» и установить его на прежнее место.

Пробившему нужно добежать до биты ( у каждого бита своя, и улетает она тоже далеко ) и определив водящего, ткнуть битой в «город» и крикнуть: «Клёк!»

Тогда игрок получает право бить с «полукона» ( естественно, лишь после того, как пробьют все игроки с кона ).

Может случиться, что игрок пробил, но промазал по «клёку». Ничего страшного. Он остается за «коновой чертой» и ждет, пока кто-либо окажется более удачливым и собьет «клёк». ( Кстати, если «клёк» не улетит, окажется в пределах «города», то игрок, сделавший плохой удар, становится водящим. )

А бывает и другая ситуация – все пробили, а «клёк» стоит себе в «городе». В таком случае водящий идет к битам ( начиная с самой дальней ) и пытается сбить «клёк» с места, где лежат биты. Чьей битой собьет – тому водить. Правда, такая ситуация бывает очень редко. Как правило, кто-нибудь да сбивает «клёк», опережая водящего, добегает до биты и, схватив ее, успевает «заклёкаться» в «городе».

Такие умельцы выручают менее расторопных игроков, сбивая «клёк» с «полукона», а потом с «полугорода» ( а ведь это все ближе и ближе к «городу»! ). Самое печальное для водящего, когда такой мастер начинает бить с черты «города»: тут уж биту бросать не надо. Размахнулся, стукнул по «клёку» - и он летит далеко-далеко… На радость промахнувшимся, которые, конечно же. Все успевают добежать до своих бит и «заклёкаться». Спасает водящего одно обстоятельство: пробив с черты «города», игрок зарабатывает очко ( оно в будущем дает возможность повторить удар при промахе ) и возвращается на коновую черту.

Есть в «клёке» и такое справедливое правило: если ты дошел до черты «полукона» или даже до черты «города», но промазал при ударе, дожидайся выручки, а после бить тебе предстоит опять с дальней коновой черты.

И еще.

Расстояние от кона до «города» может быть самым разн

 

//